Nosilac u Meksiku ima jednu veliku prednost i jedan veliki problem. Prednost: adut je tvoj, izabran pošto si video dvanaest karata. Problem: igraš sam, bez partnera i bez otvorenih karata, protiv dvojice koji sarađuju. Ovaj vodič govori o tome kako tu prednost pretvoriti u tačno onoliko štihova koliko si obećao, i u još poneki kad je to bezbedno.
Sve ispod prati pravila Mexico Club-a: odgovaraš na boju ako možeš, sečeš adutom ako ne možeš da odgovoriš, a bilo koju drugu kartu bacaš samo kad nemaš ni jedno ni drugo. Drugo pravilo, obaveza sečenja, ključ je za većinu onoga što sledi.
1. Plan pre prve karte
Posle talona i škarta znaš dvanaest karata: deset u ruci i dve koje si škartirao. Preostalih dvadeset je kod protivnika, po deset. Pre nego što izađeš, odgovori na tri pitanja:
- Koliko sigurnih štihova imam? Kečevi, kraljevi uz keca u istoj boji i najjači aduti.
- Odakle dolaze ostali? Mali aduti kad protivnicima ponestane aduta, duga sporedna boja, ili sečenje kad protivnici izađu bojom koju nemaš.
- Šta može da krene naopako? Najčešće to da ti preseku jaku kartu u sporednoj boji, ili da protivnici izvuku svoju dugu boju kad dođu na potez.
Prebroj. Tri najjača aduta i dva pika: pet sigurnih štihova. Protivnici imaju J♥ 10♥ 7♥. Kad njih nestane, i tvoji 9♥ i 8♥ nose: sedam. Tref donosi još dva kad izbiješ keca: devet. Karo nemaš, pa je izlazak karoom za tebe sečenje, a ne izgubljen štih.
Jedina prava opasnost je da ti preseku pik ili tref. To određuje redosled: prvo aduti, pa tref, pa sve ostalo.
2. Izvuci adute, pravila te teraju na to
U Meksiku igrač koji ne može da odgovori na boju mora da seče adutom ako ga ima. Ne može da ga sačuva. Zato će protivnik sa jednim malim adutom i bez pika preseći tvog keca pik, svaki put. Zbog toga je rano izvlačenje aduta podrazumevani potez nosioca: svaki izvučen adut je jedno sečenje manje.
U ruci iznad izađi sa A♥, pa sa K♥. Ako su oba protivnika odgovorila u prvom krugu, a jedan nije u drugom, sva tri aduta su izašla. Ako jedan nije odgovorio već u prvom krugu, drugi ih ima još dva, pa K♥ i Q♥ završavaju posao. Poslednji aduti ostaju u ruci kao štihovi i za sečenje karoa.
Kad neko ne odgovori, znaš dve stvari. Ako na izlazak adutom baci kartu druge boje, nema više aduta. Ako na sporednu boju baci kartu treće boje, nema ni tu boju ni aduta: inače bi po pravilima morao da seče.
3. Kako su podeljeni aduti koji ti fale
Koliko krugova ti treba zavisi od toga kako stoje aduti koji ti fale. Kad uzmeš talon, dvadeset nepoznatih karata podeljeno je deset i deset, pa su šanse tačno ovakve:
| Tvoji aduti | Fale | Raspored | Šansa |
|---|---|---|---|
| 6 | 2 | 1–1 | 52,6% |
| 6 | 2 | 2–0 | 47,4% |
| 5 | 3 | 2–1 | 78,9% |
| 5 | 3 | 3–0 | 21,1% |
| 4 | 4 | 2–2 | 41,8% |
| 4 | 4 | 3–1 | 49,5% |
| 4 | 4 | 4–0 | 8,7% |
| 3 | 5 | 3–2 | 69,7% |
| 3 | 5 | 4–1 | 27,1% |
| 3 | 5 | 5–0 | 3,3% |
U tabeli su dve pouke. Sa pet aduta, dva kruga očiste protivnike skoro četiri puta od pet. Sa samo četiri aduta, protivnici imaju isto toliko aduta koliko i ti: ako izvučeš sva četiri, ostaješ i ti bez aduta, a prva boja u kojoj izgubiš štih može da se igra protiv tebe do kraja. Zato je četiri aduta opasno za visoke licitacije. Više ovakvih brojeva je na strani verovatnoće i statistika.
4. Kada prestati sa izvlačenjem
Izvlačenje aduta je pravilo, ali ne i zakon. Stani u ovim slučajevima:
- Poslednji adut koji ti fali jači je od svih tvojih. On će doneti štih šta god da uradiš. Ako potrošiš dva svoja aduta da ga uloviš, gubiš zaštitu, a ništa ne dobijaš; pređi na sporedne boje.
- Treba ti adut da zaustaviš boju. Ako protivnici imaju dugu boju, a ti si u njoj kratak, adut koji sačuvaš je jedina karta koja ti vraća potez kad krenu da je igraju.
- Sporedne boje su ti bezbedne. Dok oba protivnika odgovaraju na boju, ne mogu da je seku. Nosi štihove u bojama za koje si izbrojao da ih oba još imaju.
5. Broji sve
Svaka boja ima osam karata: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Znaš svojih deset i dve u škartu. Ostatak je lakše prebrojati nego što zvuči ako pratiš samo dve stvari:
- Adute. Ukupno ih je osam. Oduzmi svoje, pa oduzimaj svaki adut koji protivnici odigraju. Kad dođeš do nule, svaki adut u tvojoj ruci nosi.
- Kad neko ne odgovori na boju. Tog trenutka znaš tačnu dužinu te boje kod drugog protivnika. Od tada znaš i ko još može da je seče.
Brojanjem znaš i koje su karte još napolju. Kad su kec i kralj tref odigrani, tvoja dama tref je najjača karta, iako na prvi pogled ne liči na nju.
6. Izgubi štihove na vreme
U prvom primeru tref traži da jedan štih prepustiš kecu. Prepusti ga rano, dok još imaš adute. Ako protivnik koji uzme keca izađe karoom, presečeš i vraćaš se na potez. Ako prvo odigraš pikove i adute, a tref ostaviš za kraj, protivnici uzmu keca, a ti možda više nemaš čime da zaustaviš njihove jake karte.
Isto važi za svaku boju koju treba da razviješ: izbij protivnicima jake karte dok još imaš kontrolu, a sigurne štihove nosi na kraju. Sigurni štihovi ne beže; kontrola beži.
7. Neka oni izađu u tvoju viljušku
Viljuška kao A-Q donosi dva štiha ako boju mora da otvori igrač koji ima kralja, a obično jedan ako je otvoriš sam. Bez partnera ne možeš da igraš prema svojoj viljušci sa druge strane stola. Ali možeš da nateraš protivnika da izađe u nju, tako što mu u pravom trenutku daš potez.
Ako odneseš A♦ pa odigraš Q♦, kralj nosi damu, a nosi i pik: jedan štih. Umesto toga izađi sa 7♠. Igrač posle tebe nosi poslednjim pikom i ostaje mu samo karo. Kojim god karoom izađe, ti igraš poslednji i nosiš oba preostala štiha: dva.
Ovo se zove izbacivanje na potez. Treba ti prebrojana ruka da ga nađeš, ali u igri trojice sa po deset karata to je izvodljivo do poslednjih nekoliko štihova.
8. Višak, pad i tabela
Kad prođeš, upisuješ štihove koje si stvarno odneo: zoveš 7, odneseš 8 i pišeš +8. Zato se višak isplati juriti, ali samo kad je besplatan. Uporedi ishode licitacije od 7:
| Ishod | Easy bodovanje | Normal bodovanje |
|---|---|---|
| Prošao sa 7 štihova | +7 | +7 |
| Prošao sa 8 štihova | +8 | +8 |
| Pao sa 6 štihova | −7 | −14 |
Višak donosi jedan poen. Pad, u poređenju sa prolazom, košta 14 poena u Easy bodovanju i 21 u Normal bodovanju. Nikad ne biraj igru koja rizikuje licitaciju zbog viška. Kad je licitacija sigurna, igraj na svaki štih koji možeš.
Kad je licitacija u opasnosti, potraži raspored ili položaj karata koji ti omogućava da prođeš i igraj na njega, čak i ako nije najverovatniji. Ako možeš da prođeš samo kad su aduti podeljeni 2–2, igraj na 2–2. Igra koja uspeva samo kad karte stoje nezgodno i dalje je bolja od igre koja ne može da uspe.
Prati i tabelu. Igra se završava kad neko na kraju deljenja dostigne cilj (51 u običnoj partiji), a pobeđuje najveći zbir. Ako je protivniku do cilja ostalo tri štiha, svaki štih koji uzme kao gangster važan je koliko i tvoja licitacija.
9. Kako se igra Meksiko
Meksiko je obećanje da ćeš odneti svih deset štihova bez talona. Adut i dalje biraš, ali znaš samo svojih deset karata: ostale dvadeset dve su kod dvojice protivnika i u neotvorenom talonu. Nema mesta ni za jedan izgubljen štih, pa je plan kratak: odmah izvuci adute, pa nosi jake karte redom. Svaki prepušten štih obara licitaciju, a na Meksiku se štihovi gangstera računaju duplo. Kada uopšte zvati Meksiko, piše u vodiču kada zvati Meksiko.
Za drugu stranu stola pročitaj odbranu. Ako ti trebaju detalji bodovanja, sve je na strani sa pravilima.